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  cultura  El taekwondo virtual elimina el contacto físico de un deporte de combate
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El taekwondo virtual elimina el contacto físico de un deporte de combate

marketingmarketing—7 de septiembre de 2026
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Los dos luchadores formaban un enfrentamiento improbable. Uno era un hombre estadounidense de 1,80 metros. Su oponente, una mujer japonesa, era aproximadamente una cabeza más baja y pesaba al menos 4,5 kilos menos.

Pero en esta competición virtual, estaban muy igualados.

Se lanzaron patadas y puñetazos, separados por tres metros, y sus ataques solo conectaban a través de los avatares proyectados en una pantalla detrás de ellos. Pero el estadounidense logró conectar suficientes golpes como para llenar la barra de aturdimiento de su oponente —un elemento básico de los videojuegos que aumenta a medida que el personaje recibe daño—, dejando su avatar temporalmente inmovilizado. Luego, le propinó una ráfaga de patadas para conseguir una ajustada victoria.

Desde la banda, el equipo estadounidense estalló en vítores. «Ese es el poder del shock», dijo uno de sus entrenadores, Anthony Ong.

En una competición celebrada en julio en la ciudad surcoreana de Chuncheon, los atletas participaron en un combate de taekwondo virtual, una versión gamificada del arte marcial coreano que el principal organismo internacional de este deporte está impulsando como una nueva frontera. Será una prueba con medallas en los Juegos Asiáticos de este año, el mayor evento deportivo de la región, que comienza en Japón a finales de este mes; un hito para los deportes virtuales, ya que los organismos rectores intentan atraer a los jóvenes que están abandonando la competición física en favor de los videojuegos.

Para participar, los competidores sostienen mandos, se colocan sensores de seguimiento de movimiento en el pecho, los muslos y las espinillas, y usan gafas de realidad virtual para seguir el avatar de su oponente. Utilizan los mismos movimientos que en el taekwondo tradicional, pero también deben lidiar con elementos propios de los videojuegos, como las barras de salud y de aturdimiento.

Entrenadores y participantes de taekwondo virtual alaban sus virtudes. Afirman que ofrece una nueva vía para conectar con el público joven, cada vez más inmerso en la vida digital, y que es más seguro que el taekwondo tradicional, a la vez que exige la misma destreza física e incluso más resistencia. Además, permite competiciones más inclusivas, eliminando la necesidad de las divisiones tradicionales por peso y género.

Pero a algunos practicantes les molesta la idea de compartir nombre con algo que consideran un videojuego glorificado. Se preguntan: ¿Qué es un deporte de combate sin contacto físico?

El taekwondo virtual forma parte de un conjunto de versiones digitalizadas de deportes tradicionales —incluidos el ciclismo virtual y el tenis de mesa— que representan un punto intermedio aceptable para los organismos deportivos que ven los videojuegos con desdén, pero que también están preocupados por perder a una generación de jóvenes a causa de ellos, según Andy Miah, experto en deportes electrónicos y los Juegos Olímpicos de la Universidad de Salford en Gran Bretaña.

Sin embargo, según él, se encuentran en un «extraño limbo», sin la base de fans consolidada de los videojuegos populares ni el respaldo garantizado de los atletas ya existentes.

El desafío quedó patente en el encuentro de taekwondo de Chuncheon, donde algunos competidores y entrenadores expresaron escepticismo sobre la competición virtual. De los aproximadamente 4000 asistentes procedentes de decenas de países, cerca de 100 participaron en combates virtuales.

Safwan Khalil, de 40 años, quien representó a Australia en taekwondo en tres Juegos Olímpicos, dijo que veía poca semejanza con ese deporte. «No es técnico ni estratégico en absoluto», afirmó. «Es simplemente dar patadas tan fuertes como puedas».

Anne Marie Smith, entrenadora y directora de un equipo australiano en el evento de Chuncheon, tampoco quedó impresionada. «No es un combate real. Ni se le parece», afirmó, y añadió que le preocupaba que tratar el taekwondo virtual como una competición seria pudiera perjudicar la reputación de la versión tradicional.

Pero Chungwon Choue, presidente de World Taekwondo, el organismo rector mundial, afirmó en un correo electrónico que el evento virtual no pretendía reemplazar el taekwondo tradicional. En cambio, explicó, «conserva las técnicas, los valores y el espíritu esenciales del taekwondo, al tiempo que aprovecha la tecnología para crear una experiencia competitiva nueva y diferente».

“No vemos ninguna razón por la que ambas no puedan coexistir y, de hecho, beneficiarse mutuamente”, dijo, y agregó que la competición virtual ofrecía “ventajas significativas en términos de seguridad y accesibilidad”.

La Federación Mundial de Taekwondo afirma que el taekwondo virtual tiene una fuerte presencia en Asia y está creciendo en Norteamérica y Europa. Sin embargo, algunos entrenadores coreanos presentes en el torneo declararon no haber oído hablar del taekwondo virtual hasta el anuncio de su inclusión en los Juegos Asiáticos.

Los competidores abordan el taekwondo virtual y el tradicional de manera diferente. Los virtuales prefieren las patadas frontales a las laterales porque suelen generar mejores golpes y puntuaciones. A diferencia del combate físico, en el que los oponentes a menudo se rodean y se miden antes de lanzar una ráfaga de golpes, los competidores virtuales saltan y patean prácticamente sin parar, según comentaron entrenadores y atletas en entrevistas. Ese movimiento constante requiere un mayor nivel de resistencia que los combates tradicionales, afirmó el Sr. Ong, entrenador estadounidense del equipo de taekwondo virtual que representó a Estados Unidos en el torneo de Chuncheon.

Ayan Anantharaman, de 13 años, uno de los competidores estadounidenses, dijo que prefería el ritmo más rápido de la competencia virtual. También le atraía por ser aficionado a los videojuegos, y agregó que «no es una actividad física y no te puedes lastimar».

En Chuncheon se observaron algunos problemas técnicos iniciales. Algunos partidos tuvieron que interrumpirse debido a problemas de calibración o a que los sensores se habían deslizado. Durante el partido de Ayan, este pasó largos minutos esperando a que el personal recalibrara las correas de sus piernas, que estaban desviando los movimientos de su avatar hacia los lados.

Perdió su partida en parte porque se le cayó el mando por accidente y salió dos veces de los límites del campo de juego, calculando mal la diferencia entre los bordes de la arena virtual y la física. Pero eso no lo desanimó.

“En el futuro, quiero ganar una medalla”, dijo.

La competición virtual es tan solo la última novedad en décadas de cambios para el taekwondo.

Corea del Sur lo convirtió en una disciplina cohesionada en la década de 1950 y, en las décadas siguientes, luchó por convertirlo en un evento olímpico. Esto transformó el taekwondo, pasando de ser un arte marcial centrado en el desarrollo personal a un deporte enfocado en la competición. (El taekwondo apareció por primera vez como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000).

“Parece que la Federación Mundial de Taekwondo está dispuesta a transformar el taekwondo en cualquier cosa que atraiga a más gente a este deporte”, dijo John Johnson, ex profesor asistente del Departamento de Taekwondo de la Universidad de Keimyung en Corea del Sur, quien ha dedicado casi 40 años al estudio de las artes marciales coreanas.

Tanto luchadores como expertos han cuestionado algunos de los cambios, como la introducción del taekwondo de playa, en el que los competidores pueden usar camisetas sin mangas o de manga corta y los hombres pueden competir sin camiseta; un evento que, según temen, podría perjudicar la imagen del deporte.

El Sr. Johnson afirmó tener preocupaciones similares sobre el taekwondo virtual. Sin embargo, añadió que no diría que esto representa la decadencia del taekwondo, ya que durante décadas ha sabido adaptarse.

El equipo estadounidense que compitió en Chuncheon tiene la vista puesta en esa evolución. Finalizaron el torneo con cuatro medallas: una de oro, dos de plata y una de bronce, en cuatro categorías. De los ocho atletas que participaron en la competición, la mayoría deseaba convertirse en profesionales del taekwondo virtual, según declaró el Sr. Ong.

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“Nos lo tomamos muy en serio”, dijo. “Esto es lo que vamos a dominar”.

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Los dos luchadores formaban un enfrentamiento improbable. Uno era un hombre estadounidense de 1,80 metros. Su oponente, una mujer japonesa, era aproximadamente una cabeza más baja y pesaba al menos 4,5 kilos menos.

Pero en esta competición virtual, estaban muy igualados.

Se lanzaron patadas y puñetazos, separados por tres metros, y sus ataques solo conectaban a través de los avatares proyectados en una pantalla detrás de ellos. Pero el estadounidense logró conectar suficientes golpes como para llenar la barra de aturdimiento de su oponente —un elemento básico de los videojuegos que aumenta a medida que el personaje recibe daño—, dejando su avatar temporalmente inmovilizado. Luego, le propinó una ráfaga de patadas para conseguir una ajustada victoria.

Desde la banda, el equipo estadounidense estalló en vítores. «Ese es el poder del shock», dijo uno de sus entrenadores, Anthony Ong.

En una competición celebrada en julio en la ciudad surcoreana de Chuncheon, los atletas participaron en un combate de taekwondo virtual, una versión gamificada del arte marcial coreano que el principal organismo internacional de este deporte está impulsando como una nueva frontera. Será una prueba con medallas en los Juegos Asiáticos de este año, el mayor evento deportivo de la región, que comienza en Japón a finales de este mes; un hito para los deportes virtuales, ya que los organismos rectores intentan atraer a los jóvenes que están abandonando la competición física en favor de los videojuegos.

Para participar, los competidores sostienen mandos, se colocan sensores de seguimiento de movimiento en el pecho, los muslos y las espinillas, y usan gafas de realidad virtual para seguir el avatar de su oponente. Utilizan los mismos movimientos que en el taekwondo tradicional, pero también deben lidiar con elementos propios de los videojuegos, como las barras de salud y de aturdimiento.

Entrenadores y participantes de taekwondo virtual alaban sus virtudes. Afirman que ofrece una nueva vía para conectar con el público joven, cada vez más inmerso en la vida digital, y que es más seguro que el taekwondo tradicional, a la vez que exige la misma destreza física e incluso más resistencia. Además, permite competiciones más inclusivas, eliminando la necesidad de las divisiones tradicionales por peso y género.

Pero a algunos practicantes les molesta la idea de compartir nombre con algo que consideran un videojuego glorificado. Se preguntan: ¿Qué es un deporte de combate sin contacto físico?

El taekwondo virtual forma parte de un conjunto de versiones digitalizadas de deportes tradicionales —incluidos el ciclismo virtual y el tenis de mesa— que representan un punto intermedio aceptable para los organismos deportivos que ven los videojuegos con desdén, pero que también están preocupados por perder a una generación de jóvenes a causa de ellos, según Andy Miah, experto en deportes electrónicos y los Juegos Olímpicos de la Universidad de Salford en Gran Bretaña.

Sin embargo, según él, se encuentran en un «extraño limbo», sin la base de fans consolidada de los videojuegos populares ni el respaldo garantizado de los atletas ya existentes.

El desafío quedó patente en el encuentro de taekwondo de Chuncheon, donde algunos competidores y entrenadores expresaron escepticismo sobre la competición virtual. De los aproximadamente 4000 asistentes procedentes de decenas de países, cerca de 100 participaron en combates virtuales.

Safwan Khalil, de 40 años, quien representó a Australia en taekwondo en tres Juegos Olímpicos, dijo que veía poca semejanza con ese deporte. «No es técnico ni estratégico en absoluto», afirmó. «Es simplemente dar patadas tan fuertes como puedas».

Anne Marie Smith, entrenadora y directora de un equipo australiano en el evento de Chuncheon, tampoco quedó impresionada. «No es un combate real. Ni se le parece», afirmó, y añadió que le preocupaba que tratar el taekwondo virtual como una competición seria pudiera perjudicar la reputación de la versión tradicional.

Pero Chungwon Choue, presidente de World Taekwondo, el organismo rector mundial, afirmó en un correo electrónico que el evento virtual no pretendía reemplazar el taekwondo tradicional. En cambio, explicó, «conserva las técnicas, los valores y el espíritu esenciales del taekwondo, al tiempo que aprovecha la tecnología para crear una experiencia competitiva nueva y diferente».

“No vemos ninguna razón por la que ambas no puedan coexistir y, de hecho, beneficiarse mutuamente”, dijo, y agregó que la competición virtual ofrecía “ventajas significativas en términos de seguridad y accesibilidad”.

La Federación Mundial de Taekwondo afirma que el taekwondo virtual tiene una fuerte presencia en Asia y está creciendo en Norteamérica y Europa. Sin embargo, algunos entrenadores coreanos presentes en el torneo declararon no haber oído hablar del taekwondo virtual hasta el anuncio de su inclusión en los Juegos Asiáticos.

Los competidores abordan el taekwondo virtual y el tradicional de manera diferente. Los virtuales prefieren las patadas frontales a las laterales porque suelen generar mejores golpes y puntuaciones. A diferencia del combate físico, en el que los oponentes a menudo se rodean y se miden antes de lanzar una ráfaga de golpes, los competidores virtuales saltan y patean prácticamente sin parar, según comentaron entrenadores y atletas en entrevistas. Ese movimiento constante requiere un mayor nivel de resistencia que los combates tradicionales, afirmó el Sr. Ong, entrenador estadounidense del equipo de taekwondo virtual que representó a Estados Unidos en el torneo de Chuncheon.

Ayan Anantharaman, de 13 años, uno de los competidores estadounidenses, dijo que prefería el ritmo más rápido de la competencia virtual. También le atraía por ser aficionado a los videojuegos, y agregó que «no es una actividad física y no te puedes lastimar».

En Chuncheon se observaron algunos problemas técnicos iniciales. Algunos partidos tuvieron que interrumpirse debido a problemas de calibración o a que los sensores se habían deslizado. Durante el partido de Ayan, este pasó largos minutos esperando a que el personal recalibrara las correas de sus piernas, que estaban desviando los movimientos de su avatar hacia los lados.

Perdió su partida en parte porque se le cayó el mando por accidente y salió dos veces de los límites del campo de juego, calculando mal la diferencia entre los bordes de la arena virtual y la física. Pero eso no lo desanimó.

“En el futuro, quiero ganar una medalla”, dijo.

La competición virtual es tan solo la última novedad en décadas de cambios para el taekwondo.

Corea del Sur lo convirtió en una disciplina cohesionada en la década de 1950 y, en las décadas siguientes, luchó por convertirlo en un evento olímpico. Esto transformó el taekwondo, pasando de ser un arte marcial centrado en el desarrollo personal a un deporte enfocado en la competición. (El taekwondo apareció por primera vez como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000).

“Parece que la Federación Mundial de Taekwondo está dispuesta a transformar el taekwondo en cualquier cosa que atraiga a más gente a este deporte”, dijo John Johnson, ex profesor asistente del Departamento de Taekwondo de la Universidad de Keimyung en Corea del Sur, quien ha dedicado casi 40 años al estudio de las artes marciales coreanas.

Tanto luchadores como expertos han cuestionado algunos de los cambios, como la introducción del taekwondo de playa, en el que los competidores pueden usar camisetas sin mangas o de manga corta y los hombres pueden competir sin camiseta; un evento que, según temen, podría perjudicar la imagen del deporte.

El Sr. Johnson afirmó tener preocupaciones similares sobre el taekwondo virtual. Sin embargo, añadió que no diría que esto representa la decadencia del taekwondo, ya que durante décadas ha sabido adaptarse.

El equipo estadounidense que compitió en Chuncheon tiene la vista puesta en esa evolución. Finalizaron el torneo con cuatro medallas: una de oro, dos de plata y una de bronce, en cuatro categorías. De los ocho atletas que participaron en la competición, la mayoría deseaba convertirse en profesionales del taekwondo virtual, según declaró el Sr. Ong.

“Nos lo tomamos muy en serio”, dijo. “Esto es lo que vamos a dominar”.

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